miércoles, 6 de mayo de 2015

Ejemplos

Concentrica



Paralela


Ramificada
Mixta

Cuatro tipos de estructura multimedia interactiva

Tipos de estructura en las aplicaciones multimedia interactivas
Paralela:
En este modelo se representan una serie de secuencias lineales (A,B,C) en las que es posible, además de la navegación lineal (a-A1-A2), también el desplazamiento entre los nodos de un mismo nivel (A1-B1-C1, A2-B2-C2, etc).

En ficciones interactivas este tipo de estructura resulta de utilidad para organizar varias acciones o puntos de vista de una misma historia que se desarrollan simultáneamente, permitiendo al usuario seleccionar en cada secuencia el punto de vista de cualquiera de los personajes intervinientes.
Ramificada:
Este modelo representa una trayectoria de navegación privilegiada (Entrada -A-B-C-Salida) en la que se han incluido nodos subordinados (A1, B2,C2, etc.) para permitir un mayor grado de interactividad al usuario.

En los cuentos infantiles interactivos (living books), la estructura ramificada organiza la historia en el trayecto lineal, obligando al usuario a realizar una lectura secuencial, y a la vez amplía la interactividad incorporando las dimensiones lúdicas en los nodos subordinados.
Concéntrica:
Este modelo, también denominado "collar de perlas", organiza una serie de secuencias lineales (A,B,C) en torno a un nodo de Entrada, pero sin permitir la navegación entre los nodos de un mismo nivel (A1,B1,C1).
En juegos o ficciones interactivas este modelo sirve para estructurar de un modo coherente las escenas de cada uno de los mundos o zonas del interactivo, articuladas en torno a tareas u objetivos que se plantean al usuario como condición necesaria para acceder al siguiente nivel.
Mixta:
Finalmente cabe mencionar la estructura mixta, que combina dos o más modelos de los arriba explicados, como es el caso de la inmensa mayoría de las aplicaciones interactivas.

Las estructuras Mixtas permiten aprovechar las ventajas funcionales de cada modelo y corregir sus deficiencias o limitaciones.

martes, 10 de marzo de 2015

Entrada 1 Segundo parcial

1.- ¿Cuándo surge el aprendizaje cooperativo?
La práctica del aprendizaje cooperativo no es un hecho nuevo, Ovejero (1990) recuerda que Commenius, pedagogo del siglo XVII (1592-1670), creía firmemente que los estudiantes se beneficiarían tanto de enseñar a otros estudiantes como de ser enseñados por ellos. En el siglo XVIII, Joseph Lancaster y Andrew Bell utilizaron en Inglaterra los grupos de aprendizaje cooperativo que más tarde exportaron a Estados Unidos. Tradición, continuada por Francis Parker  quien popularizó el aprendizaje cooperativo hasta el extremo que se unieron a este movimiento cooperativo más de 30.000 profesores (según Campbell, 1965, citado por Ovejero, 1990)- y por John Dewey, quien introdujo el aprendizaje cooperativo como un elemento esencial de su modelo de instrucción democrática.
2.- ¿Quiénes son sus principales aportaciones? (identificar aportaciones)
·         Formación de grupos: Éstos son heterogéneos, donde se debe construir una identidad de grupo, práctica de la ayuda mutua y la valorización de la individualidad para la creación de una sinergia.
·         Interdependencia positiva: Es necesario promover la capacidad de comunicación adecuada entre el grupo, para el entendimiento de que el objetivo es la realización de producciones y que éstas deben realizarse de forma colectiva.
·         Responsabilidad individual: El resultado como grupo será finalmente la consecuencia de la investigación individual de los miembros. Ésta se apreciará en la presentación pública de la tarea realizada.
3.- ¿En qué consiste el aprendizaje cooperativo?
El aprendizaje cooperativo o de colaboración es un proceso en equipo en el cual los miembros se apoyan y confían unos en otros para alcanzar una meta propuesta. El aula es un excelente lugar para desarrollar las habilidades de trabajo en equipo que se necesitarán más adelante en la vida.

4.- ¿Cuáles son los tipos de trabajo cooperativo?
·         Cooperación invisible: Es un trabajo cooperativo donde la coordinación, planificación e interacción entre las personas es nulo (o valor cero). Aunque varias personas han cooperado en el resultado, lo cierto es que no han estado coordinadas, ni planificadas ni tan siquiera ha existido la más mínima interacción entre ellas.

·          Trabajo colaborativo: Es un  tipo de trabajo cooperativo donde hay coordinación, ninguna planificación y una interacción mínima.

·          Trabajo en grupo: Es un tipo de trabajo cooperativo, donde se requieren unos niveles muy altos de coordinación, planificación e interacción. El trabajo en grupo o en equipo está programado, cada persona conoce lo que tiene que hacer y cómo afecta al resto; se definen roles, hay normas y expertos en cómo se desarrolla de forma eficaz. Hacer trabajo en grupo no es fácil, se requieren coordinadores, expertos, recursos, coordinación, planificación, interacción, asunción de roles, compromiso, responsabilidad, confrontación de ideas, debate y por supuesto conocimientos de cómo se desarrolla el trabajo en equipo.

5.- Requisitos del aprendizaje cooperativo
·         Tiene que haber una interdependencia en conseguir la meta. En el aprendizaje cooperativo cada alumno obtiene el logro de sus objetivos siempre y cuando los demás alcancen el suyo, porque las metas que se proponen cada uno de ellos por separado van tan unidas a las de los demás miembros del grupo, que existe una correlación positiva en el logro de sus metas. De ahí que tiendan a cooperar todos.

·         2. Ha de existir una responsabilidad individual.

·         3. Que los miembros del grupo utilicen habilidades interpersonales y grupales.




6.- ¿Cuáles son las características del aprendizaje cooperativo?
·         Abordar cooperativamente ONU Problema Mismo o asunto.
·         Lograr Relación e Interdependencia.
·         Hacer una restructura activa del contenido.
·         Ser responsable de su Aprendizaje.
·         Líderes Aprender Que Todos somos.
·         Aprender Conocimientos -desarrollar, Valores y Habilidades.

7.- Modelos del aprendizaje cooperativo
Modelo del aprendizaje
Características
  Definición
  Ventajas
Desventajas


APRENDIZAJE COOPERATIVO FORMAL


*Cooperación, *responsabilidad,
*Comunicación,
*Trabajo en equipo y *autoevaluación.

Los grupos de aprendizaje cooperativo formal duran entre una clase y varias semanas. Se puede estructurar cualquier actividad académica para el aprendizaje cooperativo formal.
Se promueve el trabajo cooperativo en vez del trabajo competitivo e individualista.
El maestro está ahí para intervenir para cuando sea necesario. El alumno no desarrolla su creatividad en su totalidad, ya que el docente les proporciona el material ya estructurado.


APRENDIZAJE COOPERATIVO INFORMAL



*Cooperación, *responsabilidad,
*Comunicación,
*Trabajo en equipo y *autoevaluación.

son grupos ad hoc que duran unos minutos dentro de una clase. Se les utiliza durante la enseñanza directa (explicaciones, demostraciones, ejercicios grupales) para concentrar la atención de los alumnos en los materiales que deben aprender.
Se retroalimentan mutuamente con las ideas de los demás.

Se crea un ambiente de interacción social ente los alumnos.
Algunos compañeros se confían que los demás compañeros realizaran la tarea y ellos no se responsabilizan.
Los docentes dejan toda la responsabilidad al alumno, para así liberarse del compromiso de dar la clase.


APRENDIZAJE COOPERATIVO BASADO EN GRUPOS



*Cooperación, *responsabilidad,
*Comunicación,
*Trabajo en equipo y *autoevaluación.
son grupos heterogéneos, de largo plazo (duran al menos un semestre) y con miembros estables; su objetivo principal es hacer que los integrantes del grupo se ofrezcan entre sí el apoyo, la ayuda y el aliento necesarios para progresar académicamente. Los grupos de base ofrecen a los alumnos relaciones comprometidas a largo plazo.
Se brindan apoyo,
Estímulo y ayuda que necesiten para hacer progresos académicos entre ellos mismos.

Se preocupan por el bienestar del compañero y promueve la asistencia a clases.
Se verá afectado el grupo en la calificación por la irresponsabilidad de algún integrante del grupo.






lunes, 2 de febrero de 2015

Segunda Entrada

¿Que es un software educativo?

software es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora) 

Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite educar.

A partir de estas definiciones, podemos indicar que un software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.

Breve Historia De Software Educativo

La idea de usar al software como medio de enseñanza surge en los años 70. Con esto se busca que los estudiantes sean quienes controlen las acciones de los programas y aprendan y se diviertan al mismo tiempo.

Abordamos el significado de software educativo como cualquier aplicación informática que tiene como finalidad ser usado como recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje.

Podemos identificar dos tipos de programas, el primero es el de modelo conductista, basa su enseñanza con asistencia del ordenador (también son conocidos como EAO), el otro tipo son los de enseñanza inteligente asistido por el ordenador intentado simular la actividad de un profesor. 

La estructura de un software la podemos visualizar en tres módulos:

En el primer modulo se trata la comunicación con el usuario, también conocido como entorno de la comunicación. 

En el segundo contiene toda la base de datos del programa. 

En el tercero contiene actualizaciones del ordenador y las respuestas a las acciones de los usuarios, conocido como motor. 

Para poder desarrollar un software educativo debemos tomar en cuenta la forma en como se produce la enseñanza y el aprendizaje, además es necesario: las acciones que esperamos que lleve acabo el software, tener en cuenta los requisitos y el procedimiento antes de iniciar, y que tipo de actividades nos conviene realizar tomando en cuenta los beneficios y los contras.

Características del software educativo

Las principales características del software educativos son:
•Despierta el interés y la motivación provocando que los estudiantes dediquen mas tiempo al trabajo, lo que puede propiciar que aprendan mas. •Mantienen activos a los alumnos el estar interactuando con el software. •Desarrolla la iniciativa de los estudiantes al propiciar su constante participación ya que continuamente tienen que tomar desiciones por las respuestas que les da el sofware con base a sus acciones. •Los alumnos aprenden a partir de sus errores, ya que el software les proporciona retroalimentación inmediata y les permite volver a intentarlo para corregirlos. •Facilita la autoevaluación del estudiante. •Resulta de gran utilidad para que los alumnos realicen actividades complementarias y de recuperación. •En algunos casos propicia el trabajo colaborativo al tener que buscar entre todos la mejor solución a un problema, los mantiene en constante comunicación y se ayudan mutuamente. •Favorece el análisis y la compresión de los temas al presentar la información con hipertextos, ya que esto permite conocer diferentes enfoques sobre el mismo tema.
Ventajas de software educativo Ventajas:
-Da oportunidad a personas que de otro modo no les sería posible estudiar.
-Facilita la enseñanza individualizada. El alumno no se inhibe de preguntar o de repetir varias veces la misma lección.
-Aumenta la motivación y el gusto por aprender. Promueve la enseñanza y aprendizaje activos, se estimula a buscar el conocimiento.
-Proporcionan una enseñanza modular y muy adaptable.
-Reduce el tiempo de aprendizaje, cada uno va a su ritmo.
-Mejora el aprendizaje, el alumno avanza hacia nuevos temas únicamente cuando domina los que deben precederle.
-Incrementa la retención por la combinación de imágenes, gráficos, etc., así como la presentación de situaciones de la vida real.
-Consistencia pedagógica, la calidad de la instrucción no varía de un momento a otro.
-Facilitan la evaluación.

Desventajas:
- Requiere de un navegador y la conexión a internet. - Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante. - No existe un control o supervisión de calidad de los contenidos. - El uso excesivo de la computadora. - Darle un doble uso al acceso de Internet. - Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes. - La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.

sábado, 17 de enero de 2015

REDES DE COMUNICACIÓN APLICABLE EN LA EDUCACIÓN

Desde aquí queremos hacer una llamada de atención sobre la necesidad que hoy existe de potenciar la formación en red entre los profesores, pues, quizás ésta sea la modalidad de formación que se desarrolle en un futuro no muy lejano en nuestras escuelas.

Pensamos que una red de aprendizaje, -entendida como principal medio de información y comunicación-, va a permitir proponer e intercambiar experiencias, contenidos, actividades e informaciones sobre una temática concreta.

El empleo de la red en la enseñanza va a provocar grandes y profundos cambios; éstos van a afectar principalmente al profesor, y más concretamente a su rol docente, por ello debemos considerarlos como aprendices en continuo proceso de formación. 

El profesor de hoy debe recibir una formación que le permita el uso correcto de la red; este tipo de formación tratará de potenciar una enseñanza de carácter multimedia con un horario flexible, donde las barreras espaciales y temporales se vayan desvaneciendo y además se potencie la interactividad de todos sus participantes.

Keating identifica una serie de aspectos básicos que orientan la formación de los profesores desde la perspectiva social del aprendizaje, haciendo así posible la transformación de la situación educativa actual:
  • Aprendizaje a lo largo de la vida
  • Las escuelas no pueden estar solas
  • Desarrollo de competencias
  • Diversidad
  • Organizaciones que aprenden
  • Modelo educativo donde la mejora sea una realidad
  • Comunidad que apoye el aprendizaje
  • Adaptabilidad del sistema educativo (mejora continua)

Además, si consideramos al docente como un aprendiz en actitud permanente de aprendizaje, en permanente formación a lo largo de la vida, un aprendiz adulto, que se forma en su lugar de trabajo, que aprende de su experiencia; consideramos imprescindible que la formación de docentes fomente el trabajo en equipo y la colaboración.

REDES DE COMUNICACION

Las redes están formadas por conexiones entre grupos de computadoras y dispositivos asociados que permiten a los usuarios la transferencia electrónica de información. La red de área local, representada en la parte izquierda, es un ejemplo de la configuración utilizada en muchas oficinas y empresas. Las diferentes computadoras se denominan estaciones de trabajo y se comunican entre sí a través de un cable o línea telefónica conectada a los servidores. Éstos son computadoras como las estaciones de trabajo, pero poseen funciones administrativas y están dedicados en exclusiva a supervisar y controlar el acceso de las estaciones de trabajo a la red y a los recursos compartidos (como las impresoras). La línea roja representa una conexión principal entre servidores de red; la línea azul muestra las conexiones locales. Un módem (modulador/de modulador) permite a las computadoras transferir información a través de las líneas telefónicas normales. El módem convierte las señales digitales a analógicas y viceversa, y permite la comunicación entre computadoras muy distantes entre sí.
Una red tiene tres niveles de componentes: software de aplicaciones, software de red y hardware de red.

EL SOFTWARE DE APLICACIONES 
Está formado por programas informáticos que se comunican con los usuarios de la red y permiten compartir información (como archivos, gráficos o vídeos) y recursos (como impresoras o unidades de disco). Un tipo de software de aplicaciones se denomina cliente-servidor. Las computadoras cliente envían peticiones de información o de uso de recursos a otras computadoras llamadas servidores, que controlan datos y aplicaciones. Otro tipo de software de aplicación se conoce como 'de igual a igual' (peer to peer). En una red de este tipo, los ordenadores se envían entre sí mensajes y peticiones directamente sin utilizar un servidor como intermediario.

EL SOFTWARE DE RED 
Consiste en programas informáticos que establecen protocolos, o normas, para que las computadoras se comuniquen entre sí. Estos protocolos se aplican enviando y recibiendo grupos de datos formateados denominados paquetes. Los protocolos indican cómo efectuar conexiones lógicas entre las aplicaciones de la red, dirigir el movimiento de paquetes a través de la red física y minimizar las posibilidades de colisión entre paquetes enviados simultáneamente.

Está formado por los componentes materiales que unen las computadoras. Dos componentes importantes son los medios de transmisión que transportan las señales de los ordenadores (típica mente cables o fibras ópticas) y el adaptador de red, que permite acceder al medio material que conecta a los ordenadores, recibir paquetes desde el software de red y transmitir instrucciones y peticiones a otras computadoras. La información se transfiere en forma de dígitos binarios, o bits (unos y ceros), que pueden ser procesados por los circuitos electrónicos de los ordenadores.

CONEXIONES DE RED  
Una red tiene dos tipos de conexiones: conexiones físicas —que permiten a los ordenadores transmitir y recibir señales directamente— y conexiones lógicas, o virtuales, que permiten intercambiar información a las aplicaciones informáticas, por ejemplo a un procesador de textos. Las conexiones físicas están definidas por el medio empleado para transmitir la señal, por la disposición geométrica de los ordenadores (topología) y por el método usado para compartir información. Las conexiones lógicas son creadas por los protocolos de red y permiten compartir datos a través de la red entre aplicaciones correspondientes a ordenadores de distinto tipo, como un Apple Macintosh y un PC de IBM. Algunas conexiones lógicas emplean software de tipo cliente-servidor y están destinadas principalmente a compartir archivos e impresoras. El conjunto de Protocolos de Control de Transmisión y Protocolo de Internet (TCP/IP, siglas en inglés), desarrollado originalmente por el Departamento de Defensa estadounidense, es el conjunto de conexiones lógicas empleado por Internet, la red de redes planetaria. El TCP/IP, basado en software de aplicación de igual a igual, crea una conexión entre dos computadoras cualesquiera.

TENDENCIAS FUTURAS 

El uso extendido de ordenadores portátiles ha impulsado avances en las redes inalámbricas. Las redes inalámbricas utilizan transmisiones de infrarrojos o radiofrecuencias para unir las computadoras portátiles a las redes. Las LAN inalámbricas de infrarrojos sólo funcionan dentro de una misma habitación, mientras que las LAN inalámbricas de radiofrecuencias pueden funcionar a través de casi cualquier pared. Las LAN inalámbricas tienen velocidades de transmisión que van desde menos de 1 Mbps hasta 8 Mbps, y funcionan a distancias de hasta unos cientos de metros. Las WAN inalámbricas emplean redes de telefonía celular, transmisiones vía satélite o equipos específicos y proporcionan una cobertura regional o mundial, pero su velocidad de transmisión es de sólo 2.000 a 19.000 bps.